10 Blagues amusantes à faire avec les enfants
  • Un ami pédiatre a dit un jour que pendant plus de 30 ans il a pratiqué la médecine, il n'a jamais vu autant de diagnostics de TDAH (trouble d'hyperactivité avec déficit de l'attention) que dans la dernière décennie.

  • Malheureusement, on a tellement parlé de l'hyperactivité que de nombreux professionnels en sont venus à exagérer la classification de tout enfant agité ou distrait avec facilité, comme étant hyperactif.

  • De plus en plus de parents s'inquiètent de cette possibilité, bien que la plupart des cas ne soient qu'une caractéristique normale des enfants - le fait qu'ils aient l'énergie de donner et de vendre.

  • Ce qui se passe, c'est qu'après une journée entière à l'intérieur, ces enfants ont besoin de se développer et de répandre leur énergie.

  • Les enfants d'aujourd'hui ont beaucoup accès à la technologie: il y a au moins quatre chaînes qui jouent des dessins animés, 24 heures sur 24, sur n'importe quel bouquet de télévision payante de base; De nombreux enfants ont inclus la télévision dans la chambre. Les jeux électroniques sont présents dans presque toutes les maisons et, si cela ne suffisait pas, ils peuvent maintenant être accessibles de n'importe où par des appareils mobiles tels que les ordinateurs portables, les tablettes et les appareils mobiles. Ils se divertissent pratiquement sans bouger.

  • Faites bien comprendre que je ne suis contre aucune de ces technologies! Je ne suis tout simplement pas d'accord avec son utilisation indiscriminée.

  • Quelle serait la solution, alors?

  • Ma suggestion est la suivante: limiter le temps passé avec les technologies et augmenter le temps passé à jouer!

  • Les parents sont un peu coupables ... Nous avons peur que les enfants tombent, se blessent ou même se salissent. Et ainsi, nous les privons d'être ce qu'ils sont, c'est-à-dire les enfants!

  • Play favorise la socialisation, l'intégration et la notion de coopération chez l'enfant. En plus de développer les aspects cognitifs, psychomoteurs et affectifs.

  • Avez-vous besoin d'idées? Car voici une liste de jeux traditionnels au Brésil:

  • 1. Alerte couleur

  • une personne est choisie pour être le receveur et le reste est dispersé. Le receveur dit "alerte couleur!" et les autres demandent "de quelle couleur?". Le receveur choisit alors une couleur et tout le monde devrait toucher quelque chose de cette couleur pour être sauvé, sinon ils peuvent se faire attraper.

  • 2. Tirez la queue

  • Chaque participant obtient une bande de tissu (peut être un mouchoir) à accrocher sur le dos du pantalon, comme si c'était la queue d'un animal. Au signal, tout le monde court en essayant de tirer la queue des autres participants. Il conquiert qui peut rassembler plus de queues, sans perdre le sien.

  • 3. Chaque singe sur sa branche

  • un participant est choisi pour être le chasseur, l'autre sera les singes. Les singes font une roue et le chasseur est au milieu. Les singes font tourner la roue. Quand le chasseur crie "chaque singe sur votre branche!", Ils doivent courir et grimper quelque part haut (chaise, échelle, etc.). Pendant qu'ils sont au sol, ils peuvent être attrapés par le chasseur.

  • 4. Merlan brûlé

  • ramasser un morceau de tissu à brûler les cendres. Un participant sera le maître et cachera le petit bâton sans que les autres voient. Ensuite, tout le monde sort pour regarder. Quand un participant se rapproche du fouet caché, l'enseignant devrait dire «ça chauffe»; s'il s'éloigne, le maître dira "il commence à faire froid". Qui gagne peut trouver le petit bâton.

  • 5. Course à trois jambes

  • Dessinez une ligne d'arrivée au sol. Former des paires avec les participants et attacher la jambe droite de l'un avec la jambe gauche de l'autre. Au signal de départ, les doubles doivent courir jusqu'à la ligne d'arrivée. Battre la paire pour atteindre d'abord sans tomber ou laisser tomber les jambes attachées.

  • 6. Fusée

  • Choisissez deux participants pour faire pivoter une corde pour un troisième saut. Quand ils tournent la corde, ils chantent "Salade, salade, assaisonnée de sel, poivre, feu, feu!". Quand vous dites le mot «feu», vous secouez la corde très rapidement, jusqu'à ce que la personne qui saute se heurte à elle. (I.e.7. Mouchoir à la main

  • les participants s'assoient sur le sol en formant une roue. Un participant, qui sera le maître, se tient au volant avec un morceau de tissu à la main, tandis que les autres chantent: "Mouchoir à la main, tombé par terre, belle fille de mon coeur, coq chantant corococó il suce la canne d'une seule dent, il est 1, il est 2, il est 3, c'est son tour ". Quand ils disent cela, le maître doit laisser tomber l'écharpe derrière quelqu'un qui est assis - cette personne devrait courir et essayer d'attraper le maître, qui à son tour sera sauvé s'il peut s'asseoir à la place de la personne qui s'est levée.

  • 8. Mère de la rue

  • une ligne est tracée sur le sol, au dessus de laquelle un participant restera, qui sera la mère de la rue. Il ne peut bouger que sur le haut de la ligne. Les participants seront d'un côté du terrain et, étant donné le signal, ils devront passer de l'autre côté de la ligne. Celui qui joue la mère de la rue sera pris. Ensuite, répétez jusqu'à environ un participant, qui sera le gagnant.

  • 9. Vivant mort

  • les participants font la queue et on est choisi pour être le maître. Quand le maître crie "mort", les participants s'accroupissent; en criant "vivant", les participants se lèvent et lèvent les bras. Et ainsi alterne, accélérant et ralentissant. Celui qui fait une erreur, sort de la plaisanterie. Celui qui reste jusqu'à la fin gagne.

  • 10. Le maître dit à

  • de choisir un participant comme maître. Le reste lui obéira. Le maître donne un ordre, en commençant par "le maître commandé", par exemple: "le maître a ordonné de prendre un caillou". Celui qui ne reçoit pas de feuilles, celui qui ramasse continue. Jusqu'à environ un seul participant, qui sera le nouveau maître.

  • As-tu eu envie de plaisanter? Alors, rejoignez les petites filles et amusez-vous! (I.e.